Pintu Masuk Radikalisme Anak Yang Perlu Diwaspadai: Game Online

Salafusshalih.com – Kalimat itu terdengar biasa bagi Hamidah, ibu Hafidz. Seorang anak sekolah dasar yang hampir menginjak bangku SMP. Hampir setiap sore, Hamidah mendengarnya ketika Hafidz bermain game online. Bagi banyak keluarga, game hanyalah hiburan setelah pulang sekolah. Selama anak tetap berada di rumah, mereka dianggap aman.
Padahal, di balik layar ponsel, anak tidak hanya sedang bermain. Ia sedang berbincang dengan orang-orang yang tidak pernah ditemuinya. Mereka bisa berasal dari kota lain, negara lain, bahkan menggunakan identitas yang sama sekali berbeda dari aslinya. Di ruang percakapan itulah pertemanan dibangun, kepercayaan tumbuh, dan tanpa disadari berbagai ideologi mulai diperkenalkan.
Temuan terbaru Densus 88 Antiteror Polri menyatakan bahwa 112 anak diduga terpapar proses radikalisasi melalui ruang digital, termasuk game online, menjadi pengingat bahwa ancaman terhadap anak kini tidak selalu datang dari dunia nyata. Ia bisa masuk melalui ruang bermain yang selama ini dianggap aman.
Fakta ini menunjukkan bahwa pola penyebaran paham radikal terus beradaptasi mengikuti perkembangan teknologi. Jika dahulu perekrutan dilakukan melalui pertemuan langsung atau jaringan tertutup, kini ruang bermain digital pun dapat disalahgunakan sebagai medium pendekatan.
Radikalisme Menyelinap ke Dunia Bermain Anak
Fenomena tersebut tidak muncul tanpa penjelasan. Guru Besar Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Yogyakarta sekaligus pakar psikologi komunikasi, Prof. Dr. Suciati, S.Sos., M.Si., menjelaskan bahwa media digital memiliki karakter yang memungkinkan hubungan personal terbentuk dengan cepat, tanpa dibatasi ruang dan waktu. Menurutnya, proses pencucian otak (brainwashing) yang dahulu dilakukan secara tatap muka kini dapat berlangsung melalui interaksi di dunia maya. Seorang anak tidak merasa sedang dipengaruhi. Ia merasa sedang berteman.
Inilah yang membuat persoalan ini jauh lebih kompleks daripada sekadar isu kecanduan game. Yang dimanfaatkan bukanlah permainannya, melainkan hubungan sosial yang terbentuk di dalamnya. Seorang perekrut tidak akan langsung mengajak anak berbicara tentang ideologi atau kekerasan. Mereka lebih dahulu membangun kedekatan, bermain bersama, lalu menciptakan rasa percaya. Ketika hubungan itu sudah terjalin, percakapan perlahan bergeser ke ruang yang lebih privat, seperti Discord, Telegram, atau aplikasi percakapan lainnya. Di sanalah propaganda mulai disisipkan sedikit demi sedikit.
Lebih detailnya, Di ruang permainan daring, perekrut dapat menyamar sebagai pemain biasa. Mereka aktif membantu menyelesaikan misi, mengajak bermain dalam satu tim, atau sekadar mengobrol melalui fitur voice chat dan text chat. Setelah kepercayaan mulai terbentuk, komunikasi sering kali dipindahkan ke platform yang lebih privat, seperti Discord atau Telegram. Di ruang inilah percakapan menjadi lebih intens, sementara anak merasa sedang berinteraksi dengan teman yang sudah dikenalnya.
Pendekatan tersebut biasanya tidak langsung membahas ideologi. Perekrut lebih dahulu menciptakan rasa diterima, didengarkan, dan dihargai. Mereka dapat memanfaatkan keluhan anak, rasa kesepian, atau kebutuhan akan pengakuan untuk membangun ikatan emosional. Setelah hubungan itu kuat, barulah berbagai narasi mulai diperkenalkan secara bertahap, misalnya dengan membagikan video, gambar, atau tautan yang berisi propaganda, kemudian mengajak anak bergabung ke komunitas yang lebih eksklusif.
Pola ini menunjukkan bahwa ancaman sebenarnya bukan terletak pada permainan yang dimainkan, melainkan pada penyalahgunaan ruang interaksi digital untuk membangun relasi dan memengaruhi cara berpikir seseorang secara perlahan. Karena itu, pengawasan terhadap anak tidak cukup hanya memastikan berapa lama mereka bermain, tetapi juga perlu memahami dengan siapa mereka berinteraksi dan komunitas digital apa yang mereka ikuti.
Orang Tua Tak Cukup Mengawasi Durasi Bermain
Prof. Suciati juga mengingatkan bahwa tidak semua anak memiliki tingkat kerentanan yang sama. Remaja yang mengalami kecanduan game atau media sosial, terlebih jika tumbuh dalam keluarga yang kurang harmonis atau minim perhatian, cenderung lebih mudah mencari penerimaan di komunitas digital. Ketika kebutuhan emosional tidak terpenuhi di rumah, ruang virtual dapat menjadi tempat mencari identitas, pengakuan, dan rasa memiliki. Celah inilah yang berpotensi dimanfaatkan oleh kelompok ekstrem.
Temuan tersebut seharusnya menjadi bahan refleksi bagi kita semua. Selama ini, perhatian orang tua sering kali berhenti pada durasi bermain. Anak diminta berhenti setelah dua atau tiga jam, tetapi jarang ada pertanyaan sederhana seperti, “Tadi bermain dengan siapa?” atau “Siapa teman yang sering mengajakmu bermain?” Padahal, ancaman di era digital tidak selalu datang dari konten yang ditonton, melainkan dari relasi yang dibangun secara perlahan.
Sekolah juga menghadapi tantangan baru. Literasi digital tidak lagi cukup dimaknai sebagai kemampuan menggunakan internet atau membedakan informasi benar dan salah. Anak-anak perlu dibekali kemampuan mengenali manipulasi, memahami risiko berinteraksi dengan orang asing di ruang digital, serta berani menolak ajakan yang mencurigakan. Pendidikan karakter dan literasi digital harus berjalan beriringan.
Di sisi lain, negara memiliki tanggung jawab untuk terus memperkuat pengawasan terhadap ruang digital tanpa mengorbankan hak masyarakat untuk memanfaatkan teknologi secara positif. Kolaborasi antara aparat keamanan, lembaga pendidikan, platform digital, psikolog, tokoh agama, dan komunitas gim menjadi penting agar ruang bermain tetap menjadi tempat yang aman bagi anak-anak.
Yang perlu dipahami, game online bukan musuh. Jutaan anak bermain game setiap hari untuk belajar bekerja sama, mengasah strategi, atau sekadar mencari hiburan tanpa pernah terpapar paham ekstrem. Persoalannya bukan pada game itu sendiri, melainkan pada individu atau kelompok yang menyalahgunakan ruang interaksi digital untuk membangun kedekatan, memperoleh kepercayaan, lalu menyebarkan ideologi kekerasan.
Karena itu, temuan Densus 88 seharusnya tidak memicu kepanikan, melainkan kewaspadaan. Ancaman terhadap anak-anak kini tidak selalu datang dari jalanan atau lingkungan sekitar. Ia bisa hadir di ruang yang tampak paling aman: layar gawai di dalam kamar, tempat seorang anak mengira ia hanya sedang bermain bersama teman-temannya.
Jika kelompok radikal terus beradaptasi mengikuti perkembangan teknologi, maka cara kita melindungi anak juga harus berkembang. Menjaga mereka hari ini bukan hanya memastikan mereka pulang sebelum magrib atau tidak bermain terlalu lama, tetapi juga memahami dengan siapa mereka membangun pertemanan di dunia digital. Sebab, di era ini, keamanan anak tidak lagi hanya ditentukan oleh pintu rumah yang terkunci, melainkan juga oleh ruang-ruang virtual yang mereka masuki setiap hari.
(Hilda Rizqi Elzahra)



